Форум » Библиотека » Люди и мессгиры » Ответить

Люди и мессгиры

Архонт: Обе расы имеют одни корни. Обе произошли, как гласит предание, от неких прародителей, сотворенных Создателем лично - кропотливо и тщательно. Но если люди - это первоначальная версия проекта, то мессгиры являют собой измененную (порой к лучшему, а порой и к худшему) версию.

Ответов - 3

Архонт: Мессгиры Генетически – люди, тип расы – джокер. От людей отличаются тем, что обладают не передаваемыми по наследству изменениями (модификациями) тела. Модификации героя могут быть самыми различными (выбирая таковую, обращайте внимание на игровые реалии – в мире будущего модификации будут технической природы, в мире магии – результат тайных обрядов и практик), но мессгир должен оставаться антропоморфным. Каждая модификация несет в себе как достоинство, так и недостаток. Например, наномодификации будущего давая иммунитет к магии лишают носителя и возможности пользоваться ею. В магическом мире это любой равновесный недостаток. К примеру ночное видение дает светобоязнь. Непробиваемая кожа снижает тактильные ощущения, в том числе и при сексуальных контактах. И тому подобное. Изменения формы, не несущие явных преимуществ (треугольная форма ушей, пестрая радужка, экзотический цвет кожи и т.п.), не нуждаются в прописывании к ним «в пару» недостатков. В магических мирах мессгиры имеют возможность колдовать и подвергаются при этом сами воздействию магии. В техногенном мире это своего рода киборги, которые за возможность долгой жизни, регенерации и иммунитета к магическим воздействиям платят неспособностью колдовать. Мессгир - это или полукровка (в этом случае он принимает способности обеих рас в той или иной пропорции), или мутант, в магическом мире - необычнорожденный (в этом случае набор его способностей произвольный). История возникновения киборгов В будущем люди решили, что магия для них – это тупиковая ветвь, поскольку магические способности передаются по наследству и не могут быть доступны любому желающему. Поэтому для защиты от других рас были изобретены особые наномашины, которые, попадая в организм человека, меняли его. Таким образом человек становился долгожителем (при написании квенты следует учитывать, что наномашины были изобретены за 10 лет до времени событий в Мегаполисе, следовательно 500-летних киборгов на игре быть не может), получает самую высокую среди всех рас регенерацию, превосходя даже оборотней, и полный иммунитет к магии. Кроме невозможности колдовать для киборгов существует еще одна опасность: наномашины можно нейтрализовать сильным магнитным полем или же подать сигнал об их остановке с головного компьютера, который находится под контролем правителя Мегаполиса. Кроме того киборги могут обладать и более бросающимися в глаза модификациями (как-то металлические части, вживленные в тело, искусственные глаза, руки и т.п.). Для каждой модификации работает правило парного недостатка. Мессгиры не объединены в отдельную социальную структуру. Они входят в общество на правах одиночек. Иными словами у них нет лидера, который объединяет таких существ по признаку расы. Или подчиняются местным правителям, или выступают вне закона. Своей диаспоры у них нет.

Архонт: Люди Тип расы по магической предрасположенности – джокер. Отличительная особенность – самая высокая восприимчивость изменений. Люди – это основной, первичный генетический материал. На основе человека развилось большинство разумных рас. Родившийся человеком может, в отличие опять же от большинства разумных рас, изменить свою природу в одном из нескольких направлений. Например: нежить (вампиры), оборотни, мессгиры (модифицироваться). Кроме изменений собственной природы человек может развивать в себе данные от рождения магические способности. Развивать их тоже можно по нескольким направлениям: ментальному, инфернальному, витальному и духовному. В зависимости от когда-то сделанного выбора колдуны подразделяются на заклинателей, некромантов, друидов. Отдельная категория – просветленные, которые выбрали путь духовной магии. Колдуны и просветленные есть в каждом из миров. Социальная роль человека может быть самой различной – от правителя до бродяги. Как правило, маги работают или «вольными художниками», или на службе у каких-нибудь влиятельных персон. Разряды магов Заклинатели Основываются на ментальной магии. Сами с энергией мира не оперируют – действуют через посредников: как правило духов или элементалей. Реже демонов или богов. Главный «инструмент» заклинателя – слово, именно его посредством он управляет духами и элементалями, заставляя их воздействовать на окружающий мир. Заклинатель без научной степени может колдовать только читая заклятья из книги. Заклинатель со степенью помнит их наизусть. Заклинатель с высшей научной степенью (профессор) может сам формировать слова-ключи. Очень часто в помощь словам такие маги избирают ритуал. Как, к примеру, вызывая демона. Ритуал не служит основным инструментом. Он лишь помогает добиться того, чтобы демон в принципе слушал мага. Некроманты Маги, своей волей наделяющие признаками жизни умершие тела. Отличительная особенность некромантов – огромная сила воли, полный контроль над поднятыми трупами, умертвиями, вызванными призраками. Если некромант теряет контроль, то как правило он погибает не самой лучшей смертью. Некроманты могут оперировать заклятьями (в случае, если нужно поднять тело каким-то особым образом – для выяснения информации, на определенный срок, для определенных действий), в этом случае заклятья играют роль вспомогательную (описывают то, что нужно некроманту от трупа). Но как правило некромант поднимает мертвых лишь волевым усилием и магическим импульсом. К некромантической практике может добавиться ритуал для защиты. Маги Колдуны, оперирующие магией жизни и. Они чувствуют жизненные процессы в растениях, животных, людях. В основном силу берут из жизненных эманаций существ (разумных, животных, растений). Сочетают как операции с биологическими процессами (излечение), так и процессы ментального порядка (видения, иллюзии, предсказания). Часто не нуждаются в заклятьях, но после колдовства испытывают физическое и моральное истощение. Друиды Служители живой природы. Почти релизиозный культ, хотя официально об этом никто не объявлял. Растительный и животный мир для них - наивысшая ценность. Сохраняют его, приумножают, защищают. Сознательно не пользуются благами цивилизации, не используют огня, любых рукотворных орудий труда. Магия друидов такова, что позволяет создать самое необходимое для жизни посредством вхождения в глубокий духовный контакт с природой. В результате растительный мир сам изменяется под потребности друида. Животные служат им. Друидам необходима способность Одушевление. Просветленные Люди, достигшие состояния Абсолюта через возведение изначальной идеи в этот самый Абсолют. Идея може быть любой, главное, что человек подчиняется ей все свое существование. За счет этого просветленные возвышаются над материальным миром. Над ними не имеют власти телесные потребности, они же в свою очередь имеют власть над живым. Исцеление одним наложением рук, воскрешение, благословение, приносящее реальную удачу и избавляющее от порчи. Поддавшись искушению и свернув в сторону от следования идее, просветленный теряет свой статус и возможности. Жрецы Служители того или иного бога. Все способности, которыми обладает жрец, идут от бога, которому он служит. Силу жрецу дает так же бог. Если бог участвует в игре, способности жреца выбираются из способностей, которыми обладает бог. Жрец способен умолить бога на какое-либо деяние, и бог не может отказать, если жертва принесена правильно (условия угодной жертвы оговариваются заранее).

Архонт: Способности и людей, и мессгиров 7 способностей, состав варьируется в зависимости от выбранного пути - ближе к витальной магии, инфернальной, духовной или ментальной.




полная версия страницы